获奖论文:一等奖

基于Scratch软件构建信息技术生命课堂

点击次数: 381    发布时间: 2015-04-22 17:40:35

深圳市平冈中学 吕娟辉 

摘要:
  在新课程与数字时代的背景下,学习者利用网络进行学习应是一种终身的经历,课堂从“知识课堂”走向了“生命课堂”。信息技术学科中程序设计教学内容所使用的VB、C+都是很好的编程软件,但不适合学生学习。本文根据生命课堂理论,利用Scratch软件构建了信息技术学科的“生命课堂”模式,并对模式中的生命主体从课堂内教学到课堂外学习进行了解读。学生正是通过这种模式的学习完成知识点的联接,在知识发展的循环中学会学习。
关键字:scratch 信息技术学科 生命课堂

引言
  在信息大爆炸的今天,知识浩如烟海,教育信息更新的速度以小时为周期,甚至以分钟为周期,据统计世界信息每两年翻两番,所学知识很快更新,这使得终身学习成为必然。数字化科技带来了我们时代的巨大变迁,潜移默化中改变了学生和教师的思维方式和生存形式。新课程是一种新理念,新思想。新课改背景下的课堂是宽松、和谐、民主、生动活泼的课堂,能够使学生产生参与的欲望,激起学习的兴趣。教学过程是学生渴望探索真理并带有感情色彩的意向活动,也是师生两者畅通情感信息的流通渠道。在新课程与数字时代的背景下,要求学生成为学习者,教师应该教会学生学会学习。网络则有利于受教育者以积极的态度投入到学习中,学习者利用网络进行学习应是一种终身的经历。
  生命课堂与scratch软件
  随着教育的改革与发展,业内提出“为生存而教,为发展而教,为享受而教”的口号,课堂从“知识课堂”走向了“生命课堂”。生命课堂教学是激发、强化、优化学生的自主学习的过程,帮助学生掌握知识、发展能力、形成健全心灵(有情有意有抱负)的一种活动。最根本的是师生生命价值得到了体现、健全心灵得到了丰富与发展,使课堂生活成为师生共同学习与探究知识、智慧展示与能力发展、情意交融与人性养育的殿堂,成为师生生命价值、人生意义得到充分体现与提升的快乐场所。
  程序设计是信息技术学科教学的主要内容之一,它能够培养学生用编程解决问题的能力。VB、C+都是很好的编程软件,但结构抽象、命令不易使用等特点不适合学生学习。Scratch的推出正好弥补了这些缺陷。 scratch是由麻省理工学院推出的编程工具,是适合于全世界儿童学习编程和交流的工具和平台。它不需要象传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖拽已定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。
  scratch生命课堂内及课堂外构建
  信息技术“生命课堂”的构建,学生的积极活动是其实现基础。因为活动是学生发展的源泉与动力,学生主体活动是学生认知、情感、行为发展的基础。 “活动”是实现“发展”的必由之路。教育教学的关键或直接任务,是要创造出适合学生的活动,挖掘教学中的活动因素,增强教学的开放性和实践性,拓展学生的时空。同时给学生提供适量的活动目标和活动对象,以及为达到目标所需的活动方法和活动条件。 源于此思想,以学生为主体利用scratch构建的生命课堂模式如下图1。
011.jpg

  第一步简称“观”,指的是“学生观看作品”。第二步简称“做”,指的是“学生做作品”。第三步简称“试”,指的是“学生反复尝试”。第四步简称“评”,指的是“学生评价作品”。首先在“观”的阶段,教师把将要完成的作品最终结果展示给学生。Scratch软件代码和预览一体化,不用经过系统编泽,能直接呈现结果,方便在翻阅代码的同时观看效果。scratch创建的作品具有画面美丽有趣、动画设计贴近学生的特性,因此非常容易刺激学生动手创作的欲望。教师为学生完成作品所需要的教程及素材资源。除此之外,scratch本身也帶有令人惊喜的角色功能、绚丽多彩的背景、非常易操作的画板。学生一看就懂的代码如同孩子玩耍的积木,学生很顺利在教程的帮助下开始导入素材、复制增加代码、测试作品效果。其次在“做”和“试”的阶段,学生动手操作是学习信息技术的关键。任何一个新知识新技能在操作时,总会遇到问题。在学生根据教程利用资源创作时,由于scratch操作简单,非线性调式、无代码纠错,使学生有更多尝试机会。一次又一次的尝试,让学生在挫折和喜悦的交替中获得成长。课堂活动基本以学生为主体,做为组织者和帮助者的教师有大量巡回课堂时间帮助学生。同时,学生在做作品的过程中也经常会环顾左右,获得亲近同学的帮助。最后在“评”的阶段,教师组织学生进行多元化评价,发展学生创新思维。完成作业的时间有先有后、作品有好有坏。老师在巡堂中一目了然作品内容,即时点评富有创造力的优秀作品并将其上传到评价平台。学生首先进行自我评价,评价自己的创作思路及技术重难点。其次由全体学生进行网上评价。最后由教师做总结性评价。笔者对受教的6个班级,共275位学生做过统计,采用Pascal非可视化编程、C++可视化编程和Scratch软件3种方式进行教学,学生乐于使用的接受程度为30%、 63%和 100%,这充分体现了Scratch软件友好程度是十分优秀的。从采用知识点、技术操作及兴趣体验进行了增值评价分析,学生的平均增值分别是45%、65%和93%,足以说明Scratch软件在学习、技能训练和情感教育方面的优势。
  在信息技术“生命课堂”中,有教师、学生、计算机、学习对象四种生命主体,我们有必要对课堂的生命关系进行解读。其中计算机和学习对象是密不可分的,将其综合为计算机学习对象。三者的生命课堂主体及互动关系如下图2。
012.jpg

  生命主体关系首先体现在教师组织教学材料即计算机学习对象,同时组织的计算机学习对象是否合理有效构建了教师组织素材及教程的能力。其次学生通过学习组织好的计算机学习对象,反过来构建了学生自主学习的能力,学生内部也构成相互帮助的关系。最后学生呈现学习结果过程中,教师在指导和评价中与学生形成双向互动关系,学生间的相互评价再次形成内部的互动关系。互动正是生命课堂不同于其它课堂的最重要的特征。生命课堂中的主体及互动关系环完成课堂学习和教学相长资源相生,学生增加了学习能力,教师增加了组织和管理能力。以上课堂教学内生命关系环。可扩展外环,与互联网进行互动,具体关系如下图3。
013.jpg

  优秀作品发布到互联网后,内环与社会发生交互,形成更大的一个交互外环。社会与内环中的所有主体均可发生互动关系。社会与学生之间的互动表现在作品的点评与评价、修改与完善。社会与教师的互动表现在教学组织、管理、创造能力培养方面的交流。社会与学习对象的互动表现在学习与更新。如此以来,便形成了终身学习网络。笔者对245名学生对象进行了后续学习趋势调查问卷,分别采用Pascal非可视化编程、C++可视化编程和Scratch软件3种方式进行教学,学生愿意进行后续深度学习的达到5%、 10%和 90%,Scratch教学软件与前面二种方式的差别非常之大,达到了85%和80%。同时对筛选出来的5%和10%的学生进行了访谈分析,发现基本上都是数学逻辑能力强,有兴趣、有毅力的男生,并且愿意终生从事计算机相关的工作。这就验证了前两者的编程教育,到后期已扼杀了大部分学生的学习兴趣,只留下了所谓的精英学生。而Scratch软件却让学生保持了很强的学习意愿。并且愿意将这种精神传导到自己的同学、学弟、学妹们以及广阔的互联网上,极大程呀体现了互联网时代的分享精神。
  结论与展望
  美国未来学家阿布文.托夫勒曾说过:“未来的文盲将不是目不识丁的人,而是不知道如何学习的人。”可见,学会学习是每个现代人必备的基本素质之一。终身学习已成为一个生存性的概念,是人们在生产生活领域的一个不可避免的趋势。教会学生学会学习,培养学生的自主学习能力,夯实学生“终身学习”的基础,这已成为具有时代特征的教育口号。基础教育课程改革在加强学生的基础性学力,又提高学生的发展性学力和创造性学力。它是培养学生终身学习的愿望和能力的主要场所。但当学习进入非正式、网络化的时代后,所谓学习,就是形成网络,就是在相关的节点间建立有效的连接。学习不仅存在于个体自身,也存在于各个专业化的节点中,学习的关键在于将相关的节点连接起来,形成学习网络。这种连接可使学习者学到比现有认知状态或知识体系更多、更重要的东西,使个人学习和组织学习统合起来,通过“个人--网络--组织”这种知识发展的循环使学习者在各自的领域中实现与时俱进。
  参考文献
  [1]孙晓敏.数字化时代学生角色的转变[J].信息技术教学与研究.2009年第36期:158
  [2] 凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国电化教育. 2012年11月:113
  [3]夏晋祥.“生命课堂”理论价值与实践路径的探寻[J].2008年.
  [4]红花.关联主义——数字时代的学习理论[EB/ OL]http://home.51.com/honghua_2009/diary